Het definiëren van uw Dungeons & Dragons Karakter

Een Dungeons & Dragons-speler karakter leeft in een oude tijd, in een wereld die net als de onze was in de middeleeuwen, toen ridders en kastelen het land vervuld heeft. Stel je voor deze plek, waar magie echt werkt en draken zwerven in het donker voorbij het vuur. Je personage kan een sterke vechter of een wendbare schurk, een wijs geestelijke of een charismatische tovenaar zijn. Elke dag, je karakter verkent de onbekende plekken van de wereld, op zoek naar monsters te doden en de schat te winnen. Elk avontuur dat je personage overleeft maakt hem of haar een beetje meer krachtig, een beetje meer bekend, en een beetje rijker.

D & D is een spel, en dus moet je een of andere manier moeten uiten en beschrijf je karakter in het kader van de spelwereld. Je vechter, bijvoorbeeld, zou kunnen zijn "extreem sterk, maar niet te fel," en die kenmerken moeten worden vertaald in termen spel. De volgende paragrafen geven een overzicht van de dingen die je op je karakter blad, een record van je personage game statistieken zult vinden.

Naam

Elke grote personage heeft een grote naam. U kunt een naam al uitgezocht vanaf het moment heb je je karakter zwanger te worden, of u kunt het te achterhalen nadat je al van je personage game statistieken hebt bepaald. Grote namen zijn suggestief. Ze passen de sfeer van het verhaal en de wereld waarin het personage avonturen. John Savage is een geweldige naam voor een personage in een spionage thriller in de moderne wereld, maar het ziet er niet zo goed werken voor een personage in een D & D fantasiewereld.

Race

In de fantasiewereld van D & D, mensen zijn niet de enige intelligente race rond te lopen. Andere intelligente rassen delen hun avonturen, en je karakter kan behoren tot een van deze. Hier zijn een paar van de mogelijke races je kon kiezen uit. D & D Player's Handbook heeft extra races die geweldige speler personages te maken.

Deze wedstrijden zijn afkomstig uit mythen en legenden, en ze zijn vergelijkbaar met de denkbeeldige races dat veel populaire fantasy werelden bevolken. D & D, de races beginnen we met zijn mensen, dwergen, elfen, en halflings. Hier volgt een kort overzicht over de voordelen van elk:

  • De mens: Dit zijn mensen net als u en ons. Ze zijn aanpasbaar, flexibel en uiterst ambitieus. Vergeleken met andere rassen, mensen relatief korte duur. In het spel termen, mensen krijgen een extra prestatie en vier extra skill points om hun natuurlijke neigingen weerspiegelen.
  • Dwergen: De leden van deze race zijn stevig en standvastig, staan ​​ongeveer 4-1 / 2 meter hoog, maar krachtig gebouwde en zeer breed. Ze hebben een sterke band met bergen en rotsachtige plaatsen. Ze kunnen leven meer dan 400 jaar oud te zijn. In het spel termen, dwergen ontvangt een 2 tot grondwet en een -2 tot Charisma. Ze krijgen ook bonussen tegen gif, spreuken en magische effecten. Dwergen ook darkvision, het vermogen om te zien tot 60 meter in het donker.
  • Elves: Elves hebben een sterke verbinding met de natuurlijke wereld, vooral bossen. Ze kunnen leven meer dan 700 jaar oud te zijn. Bekend als kunstenaars van zowel zang en magie, elfen hebben een affiniteit voor spellcasting en Lore. Ze staan ​​ongeveer 5-1 / 2 meter hoog, die te zien zijn sierlijk en broos. Elves krijgen een 2 tot Behendigheid en een -2 tot grondwet. Ze zijn immuun voor effecten slapen en ontvang een bonus tegen betovering spreuken. Elfen hebben weinig licht visie en een raciale bonus op Luister, Zoeken en controles ter plaatse.
  • Halflings: De leden van deze race zijn slim en staat - veel meer dan hun kleine formaat kunnen wijzen. Staan ongeveer 3 meter hoog, met slanke, gespierde bouwt, halflings zijn atletische en uitgaande. Nieuwsgierig om een ​​fout en meestal met een gedurfde aan te passen, halflings liefde te verkennen. Ze hebben de neiging om goed te leven verleden 100. Halflings ontvangt een 2 Behendigheid en een -2 Strength om hun kleine gestalten weerspiegelen. Ze bonussen krijgen ook te beklimmen, Jump, Luister, en Move Zwijgend controleert, evenals een bonus aan alle besparing gooit vanwege hun onverschrokkenheid en het vermogen om schade te voorkomen.

Klasse

In aanvulling op de naam van je karakter en race, wordt je karakter het meest gemakkelijk te herkennen door zijn of haar klas. Een klasse is een soort van een beroep of roeping. Het bepaalt welke rol het personage speelt in het avonturieren partij. Hier zijn vier van de meest populaire D & D-klassen voor uw gebruik. Meer kan worden gevonden in de D & D Player's Handbook:

  • Fighters: Deze tekens zijn krijgers met een uitzonderlijke combat mogelijkheden en wapen vaardigheden. Niemand doodt monsters en staat aan het begin van een avontuur partij evenals de vechter.
  • Rogues: Leden van deze klasse vertrouwen op trucs, sluw, en stealth via een kerker te krijgen en de dag te redden. Rogues zijn goed in het krijgen van het verleden gesloten deuren, scouting, spionage, en het aanvallen van de schaduwen.
  • Tovenaars: Dit zijn spellcasters, een beroep op krachtige magische spreuken om monsters te vechten en bescherming van hun teamgenoten. Tovenaars moet niet in direct gevecht om te blijven, maar de kracht die zij aan het avontuur maakt ze goede leden van een partij.
  • Geestelijken: Deze tekens richten de macht van de goddelijke magie om genezing en beschermende spreuken. Een goede tweede lijn krijger als goed, een geestelijke wellicht een van de meest veelzijdige leden van een avontuur partij.

Dus, zou je karakter zijn Regdar het menselijke vechter, bijvoorbeeld.

Niveau en XP

Niveau is een beschrijving van je personage bepaalde mate van macht. Een 10-level karakter is krachtiger en staat op hardere uitdagingen dan een 5e-level karakter aan te nemen. Met elk nieuw level van je personage bereikt, hij of zij wordt krachtiger en in staat. Je karakter begint te spelen op het 1e niveau.

Ervaringspunten (XP) zijn de numerieke maatstaf van persoonlijke prestaties van je personage. Je karakter verdient ervaringspunten door het verslaan van tegenstanders en het overwinnen van uitdagingen. Wanneer je personage XP totaal verschillende mijlpalen bereikt, hij of zij krijgt nieuwe levels. Bij 0 XP, bijvoorbeeld, je karakter is 1e niveau. Op 1000 XP, je karakter bereikt 2e niveau.

Vermogen scores

De primaire uitdrukking van je personage in het spel termen begint met zijn of haar vermogen scores. Elke D & D karakter wordt bepaald door zes vaardigheden - Sterkte, Behendigheid, grondwet, intelligentie, wijsheid, en Charisma. Elke mogelijkheid krijgt een score, een nummer dat bepaalt hoe goed je karakter zal worden op verschillende taken in het spel.

De gemiddelde score voor de gewone mensen in een D & D wereld is 10 of 11. Speler personages zijn helden, en dus zijn ze beter dan de alledaagse folk. Het gemiddelde vermogen score voor een speler personage is 12 of 13.

Tijdens het creëren van karakters, kunt u nummers tussen 3 (een verschrikkelijke score) en 18 (een uitstekende score) te genereren.

Speciale vaardigheden

Als het nog niet duidelijk is gemaakt, de speler personage is bijzonder. Hij of zij staat boven de normale mensen en wordt een held in de wereld. Als zodanig, je personage heeft speciale vaardigheden. Deze zouden kunnen worden op basis van de klasse of ras van je personage, of gebonden aan bepaalde prestaties die u hebt geselecteerd.

Zo heeft Regdar de vechter Power Attack prestatie genomen. Dit geeft hem de speciale mogelijkheid om de effectiviteit van zijn aanvalsworp om de schade behandelt hij een succesvolle hit verhogen verminderen. Een ander voorbeeld van een speciale vaardigheid is Wellyn vermogen van de tovenaar om geheimzinnige spreuken.

Belangrijkste statistieken

Je karakter heeft een aantal belangrijke statistieken die je over en je wordt verwezen naar door de loop van het spel. Hier volgt een kort overzicht over deze statistieken:

  • Initiatief modifier: Deze modifier wordt gebruikt om te bepalen wie er begint in een gevecht ronde.
  • Snelheid: Deze waarde geeft aan hoe ver je personage kan bewegen (gemeten in voet) in een ronde.
  • Aanval en schade modifiers: Deze nummers worden geassocieerd met wapens van de keuze van je personage, laten zien wat je moet rollen om tegenstanders aan te vallen, en hoeveel schade je karakter doet als de aanval slaagt.
  • Armor Class (of AC): Deze waarde is wat tegenstanders moet rollen om je personage te raken tijdens een gevecht.
  • Hit points (of pk): Dit nummer bepaalt hoeveel schade je karakter kan weerstaan ​​voordat wordt verslagen in een gevecht. Wanneer je personage loopt uit de hit points, wordt hij of zij verslagen.

Feats

Feats bieden speciale bonussen of mogelijkheden voor je personage. Soms is een prestatie levert een totaal nieuwe stroom voor je karakter. Andere wapenfeiten verbeteren bevoegdheden je karakter al heeft.

Vaardigheden

Vaardigheden vertegenwoordigen de training en opleiding van je personage heeft buiten de gevechten en spellcasting inherent aan zijn of haar klas. Afhankelijk van de klasse van je personage, zal je karakter in meer of mindere hoeveelheid vaardigheden aan te roepen hebben. Rogues, bijvoorbeeld, krijgt een groot aantal punten met die te kopen en vaardigheden te verbeteren. Fighters, aan de andere kant, gewoon niet gaan in een groot deel voor het bestuderen, en dus een veel kleiner aantal skill points te gebruiken ontvangen.

Versnelling

Elke D & D speler karakter moet goed voorbereid zijn op avontuur leven. Dit wordt weerspiegeld niet alleen in de klas, vaardigheden en heldendaden het karakter heeft, maar in de versnelling het karakter draagt. Van wapens en armor aan rantsoenen, slapen broodjes en touw, fakkels, vuursteen en staal, en de rugzak om het allemaal in te voeren, geen avonturier gaat naakt in een kerker.

Spreuken

Tekens met een spellcasting klasse bezitten spreuken, zoals de tovenaar en de geestelijke. D & D Player's Handbook presenteert andere spellcasting klasse opties.

Een spreuk is een eenmalige magisch effect. Sommige spreuken veel schade aan een enkele tegenstander of een groep van tegenstanders. Andere spreuken genezen avonturieren metgezellen die gewond zijn geraakt in een gevecht. Er zijn allerlei spreuken met allerlei verschillende magische effecten.

De tovenaar werpt geheimzinnige spreuken. Arcane spells neiging offensief in de natuur te zijn. De geestelijke werpt goddelijke spreuken. Goddelijke spreuken hebben de neiging om behulpzaam en defensief van aard zijn, het verstrekken van genezing of effecten die te verbeteren of anderszins profiteren van de partij.